Как кидать кости

Как игральную кость бросают.

Как игральную кость бросают – существует несколько видов мухлевания с игральными костями.

Мухлевание во время игры с игральными костями.

В истории известен факт, когда в казино Монте-Карло задержали 3 американцев за то, как они игральные кости бросали не по правилам (если быть точнее, то за подмену костей). До момента ареста жулики уже успели выиграть приличную сумму денег. Из троих арестованных помиловали лишь одного и то, потому что он страдал недугом, остальных приговорили к 2 годам лишения свободы.

Крапленые кости.

Кости для аферы находили еще при раскопках захоронений древнего Египта и даже Востока. Их также находили и в доисторических могилах Южной и Северной Америки. Краплеными называются игральные кости, которые по форме не похожи на правильный куб и всегда выдают числа, что не соответствуют правильному распределению вероятностей. Такие кости подпилены с одной или нескольких сторон, а по форме напоминают кирпич. Таким образом, как игральную кость бросают, то вероятность ее выпадения на широкие стороны увеличивается.

Среди жуликов большой популярностью пользуются именно пиленые игральные кости. Существуют также и снаряженные кости – они правильной кубической формы, но с одной стороны расположено свинцовое грузило, которое добавляют в высверленное отверстие и тщательно маскируют. Чаще всего эта кость выпадает той стороной, которая противоположна утяжеленной.

Профессиональные мошенники также используют и «top and bottom» кости. В них несколько цифр повторяется на 2 противоположных сторонах. Опытные игроки, используя ловкость рук, вводят такие кости в середине партии. Такой вид игральных костей легко вводит в обман непрофессиональных игроков, так как одновременно можно рассмотреть лишь 3 грани кубика.

Самые простые модификации игральных костей:

– первая: кость с 2 вогнутыми либо выпуклыми гранями. Как такую игральную кость бросают, то она падает на ровные грани;

– вторая: кости немного вытянутой формы. Они падают на стороны, что подлиннее;

– третья: кости с немного закругленными гранями;

– четвертая: кости, ребра одной грани которой слегка выступают. Это мешает ей котиться.

Аферы с применением «честных» костей.

Создано много легенд об игроках в кости, что могут выкинуть любую комбинацию. Но лишь единицы знают, насколько слухи далеки от суровой реальности. Опытные игроки знают, что на длительных тренировках нарабатывается такой навык, как правильно бросать игровую кость. Отшлифовав такую технику можно не только повысить вероятность выпадения, но и выбросить необходимую комбинацию.

Способ №1: в момент броска нужно придать кости вращательный импульс параллельно плоскости стола. При броске кость находится необходимой стороной кверху. Приземляясь, кость сохраняет вращение, что мешает ей перевернуться.

Способ №2: кость катят в нужную плоскость. Во время такого качения у 2 боковых граней больше шансов выпасть, чем у 4 оставшихся.

Способ №3: скольжение кости в задаваемом положении. Такой метод успешен лишь при наличии скользкой поверхности (к примеру, линолеум). Когда игральную кость бросают, то ее придерживают мизинцем. В итоге она скользит по поверхности и тем самым сохраняет на верхней грани нужное число.

Также существуют и искусные способы бросания костей, которые трудно разоблачить. Наиболее известен «греческий бросок». Когда в необходимом положении верхняя кость прижимает нижнюю. Профессиональные шулеры при броске за мгновение меняют кости. Подменные кости расположены внутри ладони и до более удобного момента удерживаются подушечками ладоней.

Магнитные кости.

Магнитные игральные кости имеют металлические вставки (чаще всего это круглые стальные диски либо решетки из тоненькой стальной проволоки). Такие вставки вгоняют в отверстия, что маркируют на гранях очки. Как правило, начиняются металлом четыре грани, что противоположны тем, которые по замыслу изготовителя должны выпасть. В столе фиксируется электромагнит, включение которого заставляет притягиваться начиненные грани.

Защита от аферистов.

Даже опытный игрок Джон Скарне сказал, что не может быть абсолютно уверенным в честности игроков сидящих напротив него. Полную уверенность, что его не обманут, имеет лишь никогда не игравший человек, так как не знают как бросать игральные кости чтоб смухлевать. Знания являются самой лучшей защитой от мошенничества.

Подробно изучив материалы о мухлевании в играх с костями, ознакомимся с некоторыми способами контроля. И так, игрок, который сомневается, должен убедиться в следующем:

• присутствуют ли на гранях кубика номера от 1 до 6;

• все грани одинаково плоские и имеют одинаковую площадь;

• на противоположных гранях при суммировании номеров получается цифра сеть;

• каждая грань одинаково гладкая;

• ребра и вершины игральной кости правильной формы. Если они скругленные, то проверьте, чтобы на всех углах было одинаковое скругление;

• отверстия, которые маркируют очки на гранях, просверливаются на одном расстоянии и на одинаковой глубине;

• определить кости, у которых смещен центр тяжести (вращать между пальцами либо погрузив кубик в жидкость);

Читайте также:
Инструкция По Установке Чаши Генуя

• приложив 2 кости друг к другу, убедитесь, что зазоры одинаковой величины (фаска с ребер снимается под 45° углом).

Как не пострадать от мошенничества?

Наиболее надежный способ избежать встречи с мошенниками, но и не отказывать себе в азартных играх – выбирать место и компанию для игры. Вы будете находиться в большой безопасности, когда будете уверены в своих партнерах по игре, играя в заведении с высокой репутацией. Это лучше чем после каждого броска проверять кубики и заучивать с десяток хитрых приемов. Тут уже каждый сам кузнец своего счастья, решая где, когда и с кем играть в азартные игры.

Игральные кости и математика. Наиболее вероятные комбинации.

Всем добрый вечер, сегодня поговорим о том, какие очки на костях наиболее вероятны. Запасайтесь чайками и печеньем, погнали!

Итак, как известно, есть настольные игры, где требуется выбрать количество очков, которые выпадут на костях в сумме. Пример такой игры – мачекора (как-то так). Там вероятность вашей победы зависит от того, как часто сумма очков на кубиках совпадет с указанным вами числом.

У кубика 6 граней

из-за чего вероятность того, что выпадет каждая грань – это 1/6. И если от нас требуют сделать ставку на кол-во очков на одном кубике – это неважно, они (вероятности) все одинаковы. Однако существует миф, что в случае двух кубиков числа от 2 до 12 выпадают также с равной вероятностью. Это не так.

Почему же? А давайте сначала помоделируем, а потом докажем.

Эта страшная таблица – вероятности выпадения каждого из количеств очков на кубике. Как видим, вероятность 2 и 12 ничтожно мала, когда как 7 выпадет с вероятностью более 16%. Иначе говоря, в случае двух кубиков ставьте на 7!

Почему же это так? Докажем. Допустим каждый из двух кубиков вы кинули по 6 раз, и вам всегда выпадали разные числа (в среднем так и будет – ведь вероятности равные). Давайте найдем сумму для каждого очка броска.

Как видим, очень много раз выпала семерка, а вот 12 получается только в одном случае. Доказать это можно так:

12 – 6 + 6 (одна комбинация, P = 1/36)

11 – 5 + 6 или 6 + 5 (две, P = 1/18)

10 – 5 + 5 или 4 + 5 или 5 + 4 (три, P = 1/12)

9 – 5 + 4 или 6 + 3 или тоже самое зеркально

8 – 6 + 2 или 5 + 3 или 4 + 4 . или 2 + 6

7 – 6 + 1 или 5 + 2 . или 1 + 6

Как видим, комбинаций получить разные суммы – разные, откуда при равном распределении вероятностей для одного кубика будут разные вероятности получить разные суммы.

Ну и напоследок для 3-5 костей:

Что интересно, для 5 вероятность выпадения 5 и 30 очень маленькая. Ведь для того, чтобы выпало 5 – нужно чтобы 5 подряд кубиков дали 1. То есть 1/6 * 1/6 * 1/6. или 1/7776.

Вывод: если хотите самую вероятную комбинацию – ставьте на серединную сумму (для двух костей это будет 7, для 3 10 или 11 и т. д.).

Спасибо всем за прочтение!

Найдены дубликаты

Автор любит открывать очевидный взгляд на очевидные вещи!

Ох, опять. Поведаю: это не всем очевидно. И несите лодку

Фраза «что интересно» в конце крайне забавная. Сложно поверить, что бросить пять раз одно и то же число будет маловероятно, да?

Я думаю для тех, кто думал, что вероятность даже для n > 1 костей равнораспределена – это интересный факт.

А с какой вероятностью выпадает 7 на одном кубике?

10 – 5 + 5 или 4 + 5 или 5 + 4 (три, P = 1/12)

там 6 во 2 и 3 случае вместо 5

Простенькая программа, моделирующая вероятности для разного количества костей (DEPTH)

DEPTH = 7
r = [0 for i in range(1 + 5 * DEPTH)]
def go(s, d=2):
if d == 0:
r[s] += 1
else:
for i in range(6):
go(i + s, d-1)
go(0, DEPTH)
for i, h in enumerate(r):
s = str(i + DEPTH) + “: ”
print(s + ” ” * (6-len(s)) +”P

Roll Player

Могучие герои не возникают просто из воздуха – вы должны их создать! Раса, класс, мировоззрение, навыки, черты характера и экипировка – всё это составные части идеального героя. Того, кто готов бросить вызов любым невзгодам на своём пути к славе и богатству!

В игре Roll Player вы будете соревноваться в создании персонажей из мира фэнтези. Бросайте игральные кубики и используйте полученные результаты, чтобы определить характеристики своего героя. Приобретайте для него оружие и броню. Развивайте его навыки и раскрывайте черты характера. Всё это поможет заработать очки репутации. Победителем станет игрок с наибольшей суммой очков, а его герой несомненно одержит верх над всеми трудностями, что будут ждать его впереди!

Планшет персонажа – это то, где будет отслеживаться его становление по ходу игры. Происходит это с помощью заполнения кубиками имеющихся 18 ячеек, которые поделены на 6 характеристик:

– телосложение,

Читайте также:
Как обновить старый сруб дома своими руками: пошаговая инструкция и рекомендации

Можно выбрать одну из 6 рас, некоторые из которых обладают бонусами либо штрафами к своим характеристикам. (Например, эльфы имеют бонус к ловкости “+2” и штраф к телосложению “-2”.)

Каждый планшет имеет две стороны – для выбора пола персонажа. На характеристики это никак не влияет, разница – косметическая.

Перед началом игры участники случайном образом определяют класс, мировоззрение и историю своих героев.

Классы определяют то, чем занимается ваш персонаж. Достижение определённых показателей характеристик вознаграждается очками репутации – звёздами ⭐.

Мировоззрение указывает на характер и отношение героя к окружающему миру его обитателям.

По ходу игры специальный маркер будет перемещаться по ячейкам этой карты, а его положение в конце игровой сессии может повлиять на финальный счёт.

История персонажа проливает свет на тайны из его прошлой жизни. Располагать кубики в ячейках планшетов желательно так, чтобы цвета некоторых из них совпадали с цветовой схемой карты истории персонажа. Это даёт бонусные очки.

Дополнительное развитие героя осуществляется за счёт карт навыков, черт характера, оружия и брони.

Эти карты приобретаются в процессе игры и располагаются по обе стороны и снизу планшета:

– черты характера,

Каждый ход на протяжении всей игры кубики не глядя тянутся из мешочка и кладутся в ячейки планшетов каждого из игроков. При помещении нового кубика в ячейку открывается возможность произвести определённые действия с имеющимися кубиками:

– изменить значение кубика, перевернув его нижней гранью к верху;

– поменять два кубика местами;

– изменить значение кубика, увеличив или уменьшив его на “1”;

– взять жетон красноречия, дающего скидку при покупке карт в текущем раунде.

Игра заканчивается, когда игроки заполняют все ячейки на своих планшетах. После чего происходит подсчёт очков репутации. Набравший большее количество очков объявляется победителем!

Roll Player – довольно простая в освоении игра. Никаких запутанных механик – знай, бери нужные кубики да успевай покупать необходимые карты. Само название игры – это шутка в адрес настольщиков-ролевиков, которые порой игнорируют отыгрыш своих ролей (role) и всё своё внимание уделяют механике процесса – броску кубиков (roll). Roll Player – это забавный способ выяснить кто “круче всех” без самого, казалось бы, главного в подобных играх. Без приключения. И правда, зачем нам всякие DM’ы и прочая самодеятельность – мы здесь просто кубики покидать пришли! 🎲🎲🎲

Незамысловатый и вместе с тем увлекательный игровой процесс сделал возможным выпуск дополнения Roll Player: Monsters & Minions. Здесь игрокам всё же дают шанс испытать своих героев в деле и сразиться со всевозможными чудовищами.

Кости

Основное правило игры в кости — каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производится произвольное количество бросков. Существует множество разновидностей игры в кости, как простых так и сложных.

Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей. Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок выставляет перед собой 3 ставки.

Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает кости, смотрит полученную комбинацию и объявляет ее остальным участникам. Стаканчик он прикрывает так, чтобы партнеры не могли видеть комбинации. Его заявление может быть правдой, а может быть и ложью. Сосед объявляющего слева должен либо заявить: Лжец!, либо согласиться с тем, что объявленная комбинация истинна. Перечень возможных комбинаций соответствует перечню в игре генерал.

Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке.

Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения.

Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре лжец каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например, первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки.

Читайте также:
Технология укладки сруба из бруса: пошаговая инструкция от начала до конца

Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола.

Игра в 13

Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой – от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка – в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя “плюс”, вычитать – “минус”, делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя “беру половину”, “беру треть”, “беру четверть”, умножать на 2,3,4 (“множу на 2,3,4). Задача – получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков – 1 балл, за 26 – 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок – 9, второй – 12, “беру треть” – получает 1 балл (9+4=13), третий бросок – 3 “плюс”: 13+3=16; четвертый – 5 “множу на 2” – 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17.

Крэпс

Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если – 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма – его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 – это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт – игрок выиграл.

Индийские кости

Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских костях не учитывается.

Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация.

Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков.

Мартинетти или Огайо

Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно “прочесть” их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок “проморгал” нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.

Свинья

Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.

Читайте также:
Обшивка фургона фанерой: особенности, рекомендации

Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки – соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, – ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав “туза”, то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.

Четыре кубика

Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка – выигрывает первый, нет – другой игрок. Вероятность выпадения шестерки – 51.8%

тложи мертвую

Количество участников может быть любым. В игре используется пять костей. В начале жребий определяет очередность ходов.

Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется мертвой: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все.

Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в мертвых. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам.

Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков.

Чикаго

В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем – четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.

Морские кости

Чтобы сыграть в морские кости, потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока – составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.

Комбинации в морских костях бывают следующими:

Яхта – числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре – комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна – другого.
Фул – комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух – другого.
Большой спринт – комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт – комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка – комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара – комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.

Бак Дайс

В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости. Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который – цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.

Читайте также:
Как правильно врезать (установить) мойку в столешницу в домашних условиях - круглую, угловую, из искусственного

Хай Дайс

В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй – понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.

Банк на костях

Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй – понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.

Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: “Блеф!”. Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.

Читайте также:
Как прикрепить полку к стене: нюансы крепления, способы крепления, инструкция, фото,

Правила игры в кости в казино

Крэпс — одна из самых захватывающих азартных игр. В заведениях США и Европы она привлекает большое количество клиентов, а эмоции бьют через край. Крики восторга и разочарования слышны на весь зал. Посетители даже используют специальные кричалки, ставшие традиционными. На игровых сайтах крэпс также популярен — доступны автоматы с виртуальным крупье и столы с живыми дилерами. Прежде чем начинать, новичкам рекомендуется узнать, как играть в кости в казино и ознакомиться с базовой стратегией.

История игры крэпс и разновидности

Игральные кости начали использовать в Древнем Египте 2000 лет до н.э. Но прообразом крэпса стала игра, придуманная в 1125 году участником крестовых походов сэром Уильямом из Тира. Он назвал ее в честь собственного замка Asart или Hazard, что в переводе означает опасность, риск. Считается, что современное наименование появилось во Франции в XVII веке. Люди часто играли в кости на улице, сидя на корточках, за что прохожие называли их жабами — на французском crapauds. Существуют и другие версии происхождения. Британцы утверждают, что название произошло от английского crabs — крабы.

В начале 19 века богатый игрок и политик Бернар Ксавье Филипп де Мариньи де Мандевиль привез крэпс в игорные дома Нового Орлеана, США. Производитель игральных кубиков Джон Х. Винн в 1907 году внес изменения в правила, введя дополнительную ставку. С тех пор крэпс (игра в кости) остается неизменным, но некоторые казино предлагают сыграть в мини-версию. Она отличается использованием укороченного стола, за которым помещается не двадцать четыре, а двенадцать участников.

Инвентарь

Используется стол с высокими прорезиненными бортами. На сукне размечены поля для ставок с указанием их названий, коэффициентов выплат. На стандартном (двухлепестковом) столе в центральной части расположено поле с одноразовыми исходами. Слева и справа от него находятся поля для базовых ставок на линии, являющиеся зеркальным отражением друг друга. Каждая сторона вмещает до двенадцати участников. В мини-версии отсутствует левое или правое крыло.

Стол в заведении Лас-Вегаса

В крэпсе используются акриловые шестигранные игральные кости. На каждой грани кубика точками отмечены числа от 1 до 6. Дополнительный атрибут — большая круглая фишка Pucks с надписями ON и OFF на разных сторонах. Ставки оплачиваются игровыми чипами. За стандартным столом работают четыре дилера.

Каждый крупье выполняет свои обязанности: прием ставок, размен фишек, выплата выигрышей.

В игровых автоматах в роли дилера выступает программный алгоритм. Результаты броска определяются генератором случайных чисел. За Live-столами ведется прямая трансляция — здесь находится реальный крупье. Правила игры в кости на кубиках в онлайн-формате не отличаются от офлайн-версии.

Правила крэпса

Для оплаты ставок используются фишки без номинала, называемые цветом. Их стоимость устанавливается по желанию клиента, но не может быть ниже или выше лимита стола. Цвет фишек у игроков отличается, что исключает ошибки со стороны дилера при выплате выигрышей. Жетоны можно обменять на кэш (чипы с денежным номиналом).

Ход игры

Посетитель казино может в любой момент вступить в игру, но броски выполняются в порядке очереди. Право делать бросок каждый кон передается против хода часовой стрелки. Бросающего называют стрелок. В первом раунде он обязан сделать одну из обязательных ставок на исход раунда на линии Pass (Проход) или Don’t Pass (Не проход). Остальные участники могут ставить на линии или пропустить кон — обязательных требований нет.

Левый лепесток стола с центральной частью. Фишки необходимо ставить в поля, ограниченные белыми линиями

Стрелку предлагается пять пар кубиков. Необходимо выбрать одну — остальные убираются в стакан и не используются в текущем коне. Выбрав кости, он бросает их так, чтобы кубики ударились о задний бортик. Когда кинуть правильно не получается, можно использовать еще одну попытку. Если сумма выпавших чисел равна 2, 3 или 12, то фишки, поставленные на проход, проигрывают. Участники, сделавшие ставки на не проход, побеждают при выпадении 3 или 12, проигрывают при 7 или 11, остаются при своих при 2 очках. Во всех вышеперечисленных случаях кон завершается и начинается новый. Остальные суммы позволяют продолжить играть во втором этапе — дилер переворачивает кнопку Pucks вверх надписью ON. Второй раунд дает возможность поставить на другие исходы партии.

Выпадение семи имеет важное значение. Ставки на Pass выигрывают при семи очках в первом броске. Остальные проигрывают. При семерке на следующем этапе уступает Pass и побеждает Don’t Pass. Второй раунд может состоять из нескольких бросков и завершается только после выпадения семи. Если в первом раунде семерка не выпала, то для выигрыша после следующих бросков необходимо:

  • Pass — до выпадения семи бросить кубики так, чтобы выпала такая же сумма, как и при первом броске.
  • Don’t Pass — бросить семерку до получения той же суммы, что и в первом раунде.
Читайте также:
Как вытянуть машину своими руками

После выпадения семи дилер объявляет Seven out! Party Over, что означает завершение партии и стрелком становится следующий участник.

Виды дополнительных ставок

На втором этапе стрелок и другие игроки могут ставить на дополнительные исходы. Ставки, сделанные в базовом поле, аналогичны линиям — выигрывают или проигрывают при определенных суммах и могут оставаться в поле несколько бросков.

  • (Big 6 и Big 8) — выигрывает при выпадении 6 или 8 до 7. Оплачивается 1 к 1.
  • The come/don’t come — аналогичны Проходу/Не проходу, но могут ставиться не только перед первым броском, но и любым последующим. Оплата — 1 к 1.
  • The buy bets — оплачиваются при 4, 5, 6, 8, 9 или 10, брошенных до 7. При 6 или 8 оплачивается 6 к 5, при 5, 9 — 3 к 2, при 4 или 10 — 2 к 1.
  • The lay bets — оплачиваются аналогично the buy bet, но при выпадении семерки до перечисленных цифр.
  • The place bet to win — выигрывает при 4, 5, 6, 8, 9, 10, выпавших до семерки. При 6 и 8 действует множитель 7 к 6, при 5, 9 — 7 к 5, при 4 или 10 оплачивается 9 к 5.
  • Hardway bets — выигрывает при сумме 4, 6, 8 или 10 из двух одинаковых чисел (куши). Куш для 10 — это две пятерки, для 8 — две четверки и т.д. При 4 и 10 выплата 7 к 1, при 6 и 8 — 9 к 1. При 7 — проигрывает.
  • The field — оплачиваются при 2, 3, 4, 9, 10, 11 и 12. Проигрывает при 5, 6, 7 или 8. При 12 оплачивается 3 к 1, при 2 — 2 к 1, при остальных числах — 1 к 1.

В центральном поле можно поставить на результат следующего броска. Any seven оплачивается 5 к 1 при выпадении семи, а Any craps при двух, трех или двенадцати. В поле между данными полями можно ставить на куши, конкретные сочетания чисел — множители отмечены на столе.

Игровой автомат Betsoft

Внимание: в разных казино правила игры в кости могут незначительно отличаться коэффициентами выплат.

Базовая стратегия

При выборе ставок необходимо учитывать вероятность выпадения номеров, что позволяет чаще ставить на исходы, которые наиболее вероятны, избегать высоких рисков. В таблице ниже указаны возможные числа и количество сочетаний кубиков, при которых они образуются.

Чем больше сочетаний, тем чаще выпадает сумма.

Сложнее получить два и двенадцать, поскольку возможна одна комбинация игральных костей для каждого числа. Семерка — наиболее вероятный исход, так как является суммой шести сочетаний.

Число Количество вариантов сочетаний кубиков
2 Один
3 Два
4 Три
5 Четыре
6 Пять
7 Шесть
8 Пять
9 Четыре
10 Три
11 Два
12 Один

Ставя на исходы, вероятность которых выше, игрок меньше рискует, но получает выплаты с низким коэффициентом. Чтобы было проще ориентироваться в том, на что ставить выгоднее, можно использовать таблицу, отражающую преимущество казино перед пользователем в процентах. Чем ниже процент, тем выше вероятность выигрыша.

Исход Преимущество заведения
Pass / Come 1,41%
Don’t Pass / Don’t Come 1,36%
Craps 11,11%
Any 7 16,67%
Field 5,56%
Hardway (куш четверок или десяток) 11,11%
Hardway (куш шестерок или восьмерок) 9,09%
Big 6 / Big 8 9,09%
Place (четверка, десятка) 6,67%
Place (пятерка, девятка) 4%
Place (шестерка, восьмерка) 1,52%
Buy (четверка, десятка) 4,76%
Buy (пятерка, девятка) 4,76%
Buy (шестерка, восьмерка) 4,76%
Lay (четыре, десять) 2,44%
Lay (пять, девять) 3,23
Lay (шесть, восемь) 4,00%
Одноразовые 11 / 3 11,11%
Одноразовые 3 / 2 / 12 13,89%

Существуют различные варианты комбинаций исходов, предоставляющие преимущество клиенту или заведению. Например, при полевой ставке с коэффициентом 3 к 1 при 12 и 2 к 1 при 3 или 11, истинный коэффициент получается 5 к 4, средний — 7 к 5. Преимущество составляет примерно 5%. Некоторые казино снижают коэффициенты для исходов, позволяющих играть в плюс на дистанции.

Стратегия постоянного повышения также не работает — за столами устанавливаются предельные значения для максимальных ставок. Лимиты не позволяют обеспечить получение прибыли за счет удвоения после проигрышей.

Помните: крэпс — азартное развлечение. В долгосрочной перспективе игра убыточна — преимущество на стороне казино. Используя стратегию, можно минимизировать потери и играть в плюс, если улыбнется удача.

Как кидать кости

Обычный игральный кубик (d6).

« Кости » перенаправлено сюда. Другие значения: Кость (значения).

Дайс (калька англ. dice, мн. ч. от die — игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для настольных ролевых игр , игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней, которую используют для внесения фактора случайности в игровой процесс. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d2, d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30.

Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, Storytelling System — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, совершается при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.

В некоторых системах используются свои нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. (Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями). Существуют также ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.

В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах.

Содержание

  • 1 Разрешение броска
    • 1.1 Манипуляции с дайсами
  • 2 Нотации бросков
  • 3 Особые дайсы
  • 4 Суеверия
  • 5 Галерея
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки

Разрешение броска [ ]

Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.

Некоторые системы подсчитывают успехи : в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Примеры игр, использующих подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.

Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха [1] . Система Metal Öpera считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.

Манипуляции с дайсами [ ]

В некоторых системах правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право потратить ресурс , чтобы перебросить кубики (Dark Heresy, Savage Worlds и многие другие системы), повысить выпавшее значение (FATE, HeroQuest), добавить в бросок ещё кубики (Lady Blackbird, DW:AITAS ). В системе SLURPS игрок может поменять местами десятки и единицы в броске процентника.

Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. В некоторых игровых компаниях такое считается допустимым для мастера, если он прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание со стороны игрока осуждается.

Нотации бросков [ ]

Для различных форм бросков существуют короткие обозначения: 2к5 , 5с3 и другие.

Самым распространённым обозначением, пришедшим в D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Особые дайсы [ ]

Дайсы с особыми символами для WFRP 3

Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют Fudge dice — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны. Другой пример — кости с особыми символами, применяемые, к примеру, в третьей редакции Warhammer Fantasy Roleplay («кость характеристик», «кость удачи» и так далее).

Некоторые системы используют « белые кубики », на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Набор таких кубиков становится частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.

Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).

Суеверия [ ]

Из-за значимости бросков во многих системах и стилях игры, а также известного психологического эффекта, за счёт которого необычные броски в напряжённой и значимой ситуации запоминаются лучше, среди ролевиков ходят многочисленные байки относительно «разумного поведения» или «характера» кубиков (см, например, «Дайсы правду знают»), от чисто юмористических до вполне серьёзных. Нередко также игроки любят те или иные комплекты костей, считают их «удачливыми» или «неудачными», предпочитают делать броски в значимых ситуациях сами и так далее. Некоторые реальные основания под этим (например тот факт, что далеко не все дайсы являются хорошо сбалансированными и кости, особенно разнокомплектные и старые, могут отличаться по шансам выпадения какого-то числа на величину, заметную и не при долгом тестировании) оказываются многократно преувеличены и погребены под слоем шутливых или полушутливых толкований. В качестве примера можно привести шутку про Чёрные Мастерские Дайсы.

6 способов как очистить новое перо для занятий каллиграфией

Большинство тех, кто пробует свои силы в каллиграфии самостоятельно, сталкивается с такой проблемой, что свежее перо “из коробки” либо не пишет, либо оставляет сразу кляксу и контролировать толщину линии почти невозможно.

Причина казуса в том, перья фабричного производства покрывают маслянистой технической жидкостью, защищающей металл от негативного воздействия окружающей среды. Она же не даёт туши стекать так, как нужно.

Существует энное количество способов очистить перо. Здесь я попыталась собрать как наиболее популярные, так и достаточно экзотические способы привести инструмент в рабочее состояние.

Каким из них пользоваться, решать вам)

Понадобится:

– ёмкость со спиртом;

– бумажная салфетка.

Окунаем перо в спирт, а затем насухо вытираем бумажной салфеткой.

На всякий случай. Спирт в себя принимать нельзя. Даже с целью поиска вдохновения.

Понадобится:

– ёмкость с жидкостью для снятия лака содержащей ацетон;

– ватная палочка.

Окунаем палочку в жидкость, трём перо как с внешней, так и с внутренней стороны. Смотрим чтоб вата не оставалась на инструменте. Если это произошло, убедитесь, что сняли всю вату перед использованием пера. Насухо вытирать перо надобности нет. На мой взгляд, наименее надёжный способ из всех перечисленных в посте.

Понадобится:

– мягкая зубная щётка;

– зубная паста;

Наносим пасту на перо и тщательно, но не жестко, трём. Порядка 30 секунд обычно достаточно. Смываем остатки пасты водой, насухо вытираем.

Понадобится:

– мягкая зубная щётка;

– средство для мытья посуды;

Наносим немного средства на зубную щетку, чистим перо. Смываем средство, вытираем насухо.

Этот метод на мой взгляд не так эффективен, как предыдущий, но с задачей справляется.

Понадобится:

– Свечка/зажигалка

Обжигаем перо пару мгновений. Когда-то популярный метод, но есть вероятность повредить перо.

Пожалуй, самый экзотический метод, но некоторые зарубежные каллиграфы считают его наиболее действенным.

Понадобится:

– картошка

Берём вымытую сырую картошку. Втыкаем в неё перо и оставляем его там на 15 минут. После этого просто достаём перо и оно готово к работе.

Плюс метода – можно подготовить за 15 минут множество перьев,

Минус метода – жестокое обращение с картошкой.

Если вы уже использовали перо, ему тоже необходима подготовка. Особенно, если перо новое.

Перед работой я окунаю тушь в спирт и протираю насухо) Кроме того, не забывайте, что засохшую тушь нужно счищать как во время работы, так и по ее завершении. После занятий промойте перо водой, насухо вытрите и положите в футляр или коробочку, чтобы случайно его не повредить.

Держите свои инструменты в чистоте и сухости чтобы они прослужили вам дольше)

Сбор и обработка пухо-перового сырья

Вопросы задавать можно только после регистрации. Войдите или зарегистрируйтесь, пожалуйста.

Всем, привет.
Навеяно темой про ощип птиц.
Кто что делает с пухом пером? Как моем, сушим, что применяем?
Я раньше всё отдавал работникам, потом они наелись, и теперь или на помойку, или кто-нибудь нахаляву забирает. Но пух перо у меня от всей птицы подряд мокрое складируется на в мешках на улице, и оно там смерзается.

тереблю руками поэтому сортирую сразу-куриные и индюшиные сразу в печь,гусиный и утиный пух в мешок и на мороз,потом на подушки. централизованного приема нет нигде.хотя готовые подушки из гусиного пуха порядка 1000.нынче просто сожгла.но у меня и объемы в разы меньше чем у Вас.

Светлана, а обрабатываете на сухо? И прижизненную ощипку делаете?

нет прижизненную не делаю.насухо не ободрать-завариваю,пробовала утюгом,плюнула-неудобно

А чем нибудь моете, обрабатываете перо?
Вообще достаточно интересный может быть бизнес – Реставрация подушек. Достаточно востребовано. Вот только говорят специальное оборудование стоит каких то нереальных денег.
Ко мне нынче обращались люди из этого бизнеса. Нужно постоянно пух добавлять в подушки, но пуха нет. Предложили мне его им продать вымытый и отсортированный по цене 12 баксов за кг! Я посмеялся и отказался

нет.ничем не мою.и вообще первый раз слышу что пух моется.в деревнях вымороженное перо и пух теребят вручную.выбирая и растеребливая все комочки.у меня все подушки сделаны именно из такого пуха.ничем не пахнут.немного пахнут(пока новые)подушки из утиного пуха.про оборудование не знаю.слышала что почистить перо из старой подушки стоит около 400 рублей.но это наверно еще и от региона зависит

Ув. Алексей Евгеньевич, я занимаюсь реставрацией подушек, но многие клиенты интересуются мойкой пуха-пера, хочу со временем занятся и этим, если вы знаете, какими спец. шампунями или средствами
можно пользоватся при мойке пухо-перьевого материала? Подскажите пожалуйста, если знаете.

Приветствую. К сожалению, я не знаю.

А че тут знать мы делаем так: берем подушки и в машинку автомат стира, отжим все как обычно, после стирки распарываем и вытряхиваем перо терможим разбиваем комки и сушим после сушки опять термошим и набиваем подушки очень пышные становятся и даже не сминаются

А че тут знать мы делаем так: берем подушки и в машинку автомат стира, отжим все как обычно, после стирки распарываем и вытряхиваем перо терможим разбиваем комки и сушим после сушки опять термошим и набиваем подушки очень пышные становятся и даже не сминаются

Дело в том, что меня интересуют средства специальные шампуни для мойки пуха и пера, которые дезинфицируют продукт. Вообще то в начале нужно обеспылить пухоперьевую массу, тем более, если подушкам уже много лет, а потом заниматься мойкой. Обеспыливанием занимаюсь, а кикими моющими средствами нужно пользоватся для мытья, не могу найти.

Как поступать с пером после шпарки птицы – ощипа в машинке и т.д?

Я так понимаю перо нужно мыть, сушить сортировать? ВОт как это все делается напишите кто знает?

Здравствуйте.
тема очень интересная и полезная.
Я стираю пухо-перовою массу в мешках из неотбеленной бязи, сейчас много таких мешков. В них посылки многие посылают, как ветошь используют.
Так вот когда птицы ощипываю, то сразу мелкое, мягкое перо и пух в мешок. Мешок можно в ведро поставить или в таз. Набираю 1/2 мешка крепко завязываю капроновым шнуром или холщевой ниткой. Шнур или нитка должна быть прочная, не линять, не распускаться, не развязывать узел. Но вы этот узел должны будите потом развязать, после сушки.
Дальше я этот мешок с пухом замачиваю. Помните, что пух и мелкое перо водоплавоющей птицы мокнет плохо, я мешок с пером прижимаю и так оставляю на ночь. Стираю руками. Пробовала в машине автомат, перо много хуже становится.
Так вот, утром выливаю воду из таза, где замочен мешок с пером и пухом и начинаю полоскать под проточной водой, потом опять замачиваю 2-3 раза с моющим средством, а потом полоскаю до тех пор пока все моющее средство не выполощится и начнет стекать чистая вода. Пух и перо плохо мокнут и так же плохо выполаскивать моющее средство. Аккуратно все комочки растряхиваете и промываете несколько раз.
Даем стечь, а потом начинаем сушить и как можно чаще распушаем наш пух с пером. Он слипается, склеивается и быстро начинает затухать.
Хорошо сушить на сильном сквозняке, под вентилятором или конвектором.
Моющие средства:
1. есть специальный гель для стирки пуховых изделий, немецкий и пр.
2. порошок и гель для стирки шелка, шерсти и прочих деликатных тканей.
Я добавляю отбеливатель “ваниш”, когда замачиваю перо.
3. Еще в деревнях стирают настоящим щелоком. Только правильно разведите.
Главное выполоскать порошок и быстро высушить.
Подушки просто прелесть, много лучше, чем магазинные.
Старые подушки я аккуратно распарываю и содержимое перекладываю в мешок или можно сшить мешок из нескольких слоев марли.
С пухом лучше работать на улице, меньше пуха и на вас и вокруг.
Удачи.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: